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Magazine PROF n°51

 

Clic et Tic 

FabLab et CoderDojo à l’Athénée royal d’Hannut

Article publié le 13 / 09 / 2012.

L’Athénée royal d’Hannut a inauguré son FabLab en juin dernier et est écolepilote dans le projet CoderDojo. Une rentrée scolaire sous le signe des STEAM et du numérique. Explications.

Voilà des termes particuliers qu’il convient de définir afin de comprendre les projets innovants, intégrant le numérique, déployés au sein des classes du fondamental et du secondaire de l’athénée hannutois.

STEAM et FabLab

Les disciplines de la science, de la technologie, de l'ingénierie, des arts et des mathématiques (STEAM) seront travaillées, entre autres, dans un FabLab flambant neuf. C’est-à-dire un lieu où tous les élèves pourront créer, imaginer, réaliser leurs projets, développer leurs compétences seuls ou en collaboration, dans le cadre de séquences d’apprentissage. Que ce soit en programmant une imprimante 3D, une découpeuse vinyle, une fraiseuse numérique ou d’autres outils utiles à leur apprentissage.

Projet 1:1

De plus, dans le cadre du soutien apporté par le Gouvernement de la Fédération Wallonie-Bruxelles à l’acquisition par les écoles de matériel informatique, les élèves de l’athénée pourront bénéficier du déploiement progressif de l’offre de tablettes individuelles. Ce déploiement est possible grâce aux plans de soutien à l’équipement informatique 1:1 financés par la FW-B (1).

CoderDojo ?

Ce n’est pas tout. Les élèves du fondamental, du secondaire général et qualifiant pourront apprendre à coder en relevant des défis grâce au projet CoderDojo, initié par l’ASBL du même nom, qui organise des sessions gratuites afin d’apprendre la programmation aux jeunes de 7 à 18 ans, dans le cadre d’un club. Les Dojos sont conçus sur base volontaire et permettent aux jeunes de s’intéresser et de faire évoluer leurs connaissances au sujet des nouvelles technologies.

L’athénée est donc devenu école-pilote dans ce cadre. L’objectif est de faire entrer le code dans l’école. « Il s’agit de l'apprentissage, de manière ludique, de la programmation par la créativité en élaborant des sites Web, des applications, des logiciels et de la fabrication de robots orientés vers les métiers de demain », explique son directeur, Christophe Mahieu. « Ces ateliers, basés sur l'échange des connaissances, seront accessibles à tous nos élèves de l'enseignement fondamental et du secondaire. »

Hedwige D’HOINE

(1) Lire à ce sujet les circulaires 7831 et 7919 et https://mes-outils-numeriques.cfwb.be

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