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Magazine PROF n°42

 


Dossier Jeux vidéo & pédagogie

Complément bibliographique

Article publié le 07 / 06 / 2019.

Voici quelques ressources complémentaires mais non exhaustives au dossier consacré à l’usage pédagogique des jeux vidéo paru dans le Magazine PROF de juin-juillet-aout 2019.
Tous les liens ont été vérifiés le 3 juin 2019.

I. Livres, brochures, conférences

• ANNART J., Jeux vidéo et éducation. Ateliers de pédagogie (vidéo)ludique, brochure, FOR’J – Quai 10,
https://www.quai10.be/projets-pedagogiques/gaming/
Ce manuel à destination du monde éducatif et enseignant vous propose un autre regard sur la culture du jeu et du jeu vidéo. Un regard éclairé pour construire un avis argumenté sur une culture immense et encore aujourd’hui largement ignorée aussi bien du grand public que des joueurs souvent concentrés sur quelques blockbusters. Mais aussi un regard pédagogique par la mise à disposition d’outils pour comprendre le média, pour initier au numérique et pour apprendre par le média.
Julien Annart en fait une présentation sur Twitter :
https://twitter.com/JulienAnnart/status/1054279049768509440

• FÉRAUD G., LACOMBE P., RIVIÈRE C., Écrire un scénario interactif, ED. Eyrolles, février 2019,
https://www.eyrolles.com/Audiovisuel/Livre/ecrire-un-scenario-interactif-9782212571004/

• KASBI Y., Les Serious Games. Une révolution, edipro, 2012,
Pourquoi s’intéresser au jeu et plus particulièrement au jeu vidéo dit sérieux, en pédagogie ? Que signifie cette association entre deux termes a priori antinomiques : « jeu » et « sérieux » ? Comment fonctionne un jeu sérieux ? Est-ce efficace ? Combien ça coûte ? Dans ce livre, Yasmine Kasbi livre sa réponse à toutes ces questions.

• KAUFMAN D., SAUVE L. (dir.), Jeux et simulations éducatifs, Presses universitaires du Québec, 2010,
https://www.puq.ca/catalogue/livres/jeux-simulations-educatifs-1777.html
« Imaginez des enfants diabétiques en train d’apprendre à gérer en toute confiance leur glycémie en disputant une partie en ligne, des élèves du secondaire s’initiant aux principes d’une bonne nutrition en jouant sur leur téléphone cellulaire ou encore des étudiants en médecine faisant l’examen, le diagnostic et le traitement d’un patient virtuel en ligne. Les jeux et les simulations sont aujourd’hui en mesure de rendre l’apprentissage beaucoup plus intéressant et efficace. Quels mécanismes ou conditions doit-on mettre en place pour en favoriser l’utilisation ? »

• FRÉTÉ C., Le potentiel du jeu vidéo pour l’éducation. Mémoire en vue de l’obtention du DESS STAF (Sciences et Technologies de l’Apprentissage et de la Formation), 2002, Université de Genève - Faculté de Psychologie et des Sciences de l'Education, TECFA (Technologies de la  Formation et de l'Apprentissage),
https://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire-cath.pdf

• PHILIPPETTE T., Jouer à l’école, est-ce bien sérieux ? conférence « Les Samedis de la Médiathèque », Braine-l’Alleud, 29 avril 2017.
https://dial.uclouvain.be/pr/boreal/fr/object/boreal%3A184692

• WASTIAU P. (coordination), KEARNEY C., VAN DEN BERGHE W., Quels usages pour les jeux électroniques en classe? Principaux résultats de l'étude, European Schoolnet, mai 2009,
{lien_externehttp://games.eun.org/upload/gis-synthesis_report_fr.pdf}
« Des enseignants utilisent les jeux électroniques dans leur pratique pédagogique en classe. Pourquoi font-ils ce choix ? Quels types de jeux utilisent-ils ? Qu’en font-ils ? Comment les intègrent-ils dans le programme d’enseignement ? Quels objectifs pédagogiques visent-ils et quels résultats obtiennent-ils auprès de leurs élèves ? En d’autres termes, quel peut être l’intérêt de cette démarche pour un système éducatif ? Et quelle collaboration pourrait être envisagée entre l’éducation et l’industrie des jeux dans ce contexte ? »
Cette étude se complète par un manuel pour les enseignants :
FÉLICIA Patrick, Les jeux électroniques en classe. Manuel pour les enseignants, European Schoolnet, juin 2009,
http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_FR.PDFhttp://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_FR.PDF
« Ce manuel est destiné aux enseignants qui souhaitent utiliser des jeux électroniques en classe. Il contient toutes les informations nécessaires pour comprendre quels sont les atouts pédagogiques de ces jeux et comment les utiliser. Après avoir lu ce manuel, vous serez en mesure de choisir et d'utiliser les jeux électroniques en classe en toute connaissance de cause, mais aussi d'exploiter tous les avantages qu'ils offrent ».

 

II. Articles

• ANNART J., « Jeux vidéo politiques, un outil d'éducation populaire », 30 novembre 2016, sur AGIR PAR LA CULTURE (site de),
https://www.agirparlaculture.be/jeux-video-politiques-un-outil-d-education-populaire/

• ANNART J., Guerre et paix (et jeu vidéo), 26 mars 2018, sur AGIR PAR LA CULTURE (site de),
https://www.agirparlaculture.be/guerre-et-paix-et-jeu-video/

• BARDA O., « J’ai cherché une définition du jeu pendant seize ans et j’ai enfin trouvé », sur NOUVELOBS (site de),
https://www.nouvelobs.com/rue89/rue89-extension-du-domaine-du-jeu/20160202.RUE2230/j-ai-cherche-une-definition-du-jeu-pendant-seize-ans-et-j-ai-enfin-trouve.html
Selon Oscar Barda, « le jeu, c’est la fiction du faire : c’est le faire semblant, c’est le faire pour de faux, c’est mettre ensemble des notes de musique parce qu’elles vont bien ensemble et créer une histoire avec quelqu’un ou quelque chose, se mettre dans la peau d’un personnage comme le font les enfants qui explorent les limites du monde social qui les entoure mais aussi les acteurs de théâtre ! Le jeu, c’est la fiction du faire ! Mais et le jeu… vidéo ? […] Un jeu vidéo, c’est donc une fiction du faire (un jeu) qui nécessite une computation, un calcul autonome (via un ordinateur) ».

• BARRIAULT L., « Que dit la recherche à propos de l'usage des jeux sérieux à l'école ? », 27 avril 2016, sur RIRE (Réseau d'information pour la réussite éducative au Québec) (site de),
http://rire.ctreq.qc.ca/2016/04/jeux-serieux-ecole/
Dans cet article, Lucie Barriault conclut que « la recherche montre que lorsque le contexte s’y prête, introduire le jeu sérieux en classe, en l’accompagnant d’interventions pédagogiques complémentaires, peut contribuer à favoriser l’engagement des élèves à l’égard d’une matière scolaire ».

• BERRY V., « Jouer pour apprendre: Est-ce bien sérieux ? Analyse des relations entre jeu (vidéo) et apprentissage », dans La Revue Canadienne de l'Apprentissage et de la Technologie, Numéro 37(2), 2011.
http://bit.ly/2KflKqe
Cet article propose une réflexion théorique sur les relations entre jeu (vidéo) et éducation. A partir d’une revue de la littérature et sur la base d’une recherche consacrée à l’étude des joueurs de « jeux de rôles en ligne massivement multijoueurs », ce texte met en avant la complexité dans les sciences de l’éducation à penser le jeu comme espace d’apprentissage et propose quelques éléments théoriques pour aborder cette problématique.

• BIZZOTTO E., « Jeux vidéo : un substitut de communication pour les enfants autistes », 5 aout 2013,
http://www.topsante.com/medecine/psycho/autisme/vivre-avec/jeux-video-un-substitut-de-communication-pour-les-enfants-autistes-42193
Selon une étude réalisée par des chercheurs américains, le temps que les enfants atteints de troubles de l'attention et l'hyperactivité passent à jouer aux jeux vidéo pourrait être plus bénéfique que prévu.

• BORDELEAU J., « Les ludomythes : 10 idées fausses sur le jeu et l'apprentissage », 7 mai 2019, sur ECOLE BRANCHEE (site de),
https://ecolebranchee.com/les-ludomythes-10-idees-fausses-sur-le-jeu-et-lapprentissage/

• DENAMI M. & MARQUET P., « Un Serious Game pour la formation professionnelle : le cas des opérateurs en milieu aseptique. De l’école à la vie professionnelle, un puissant outil d’apprentissage et d’acquisition de compétences », dans Education & formation, Numéro e-309 – Février 2018, (site de),
{lien_externe1http://revueeducationformation.be/index.php?revue=29&page=3}
Dans cette étude Maria Denami et Pascal Marquet, de l’Université de Strasbourg, proposent un modèle de conception des serious games pour l’apprentissage et le développement de compétences professionnelles. Dans un premier temps, l’objectif est d’expliquer l’ingénierie pédagogique qui a présidé à la conception d’un serious game qui leur a été commandé par une entreprise française. Dans un second temps, ils décrivent le protocole de test mis au point afin de vérifier l’efficacité du produit et, par conséquent, la pertinence méthodologique de l’ingénierie pédagogique mise en oeuvre. Pour ce faire, une étude comparative a été menée afin de mesurer l’impact de la formation avec le serious game sur l’activité réelle des sujets formés. Nous présentons les premiers résultats qui semblent attester d’une meilleure efficacité d’un entraînement réalisé avec le produit par rapport aux méthodes traditionnelles de formation.

• CONSTANT T., « Une expérimentation de 2025 Ex Machina pour l’enseignement d’exploration Littérature et société en classe de 2nd », 8 janvier 2012, sur JEUX SERIEUX CRETEIL (site de),
http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/?p=1212
Murièle Massé, professeure de géographie au lycée Georges Duby à Luynes et membre du comité éditorial du bulletin d’histoire géographie de l’Académie d’Aix-Marseille La Dur@ance, a rédigé le compte rendu d’une expérimentation basée sur le jeu 2025 Ex Machina dans le cadre de l’enseignement d’exploration Littérature et société.

• ELOUARDANI K., « 11 effets positifs des jeux vidéo sur le cerveau des enfants », 25 juin 2016, sur EDUPRONET (site de),
http://bit.ly/2W9THQg

• « La gamification, de la théorie à la pratique », sur LESLIVRES BLANCS (site de),
https://www.leslivresblancs.fr/dossier/la-gamification-de-la-theorie-la-pratique?fbclid=IwAR2juvpNjdn3YIY7SPpqf9GyN4zbW0_pjyKF7YZTRKQJtr2X10xXp3OfZBk
Cet article est centré sur la gamification : « La gamification (ludification pour les francophones) est l'application des techniques et des mécanismes de jeu dans un contexte autre que celui dudit jeu ».

• GILSON G., PREAT C., « Les jeux vidéo en contexte scolaire : quand les cultures ludiques s’invitent en classe », actes d’une communication au colloque Ludovia 2018, décembre 2018, sur GILSON G. (blog de),
https://luduminvaders.com/ (> publications)
« Sur base d’entretiens réalisés auprès d’enseignants du primaire et d’élèves du secondaire en Belgique francophone, ces actes ont pour objectif d’esquisser et d’explorer deux niveaux de pratiques pédagogiques qui mobilisent des jeux et des jeux vidéo en contexte scolaire. L’un, dit « stratégique », permet de donner (un autre) accès à des contenus à faire apprendre par l’intermédiaire d’un jeu (il relève ainsi de l’éducation par le média). L’autre, dit « tactique », consiste à donner (un autre) accès au jeu en mobilisant des contenus à faire apprendre (s’inscrivant alors dans le domaine de l’éducation au média). »

• « Enseigner avec les jeux vidéo », « Des serious games pour toutes les matières », « Outils simples d'accès pour créer des jeux vidéo », sur CULTURES, SAVOIRS & RÉFLEXIONS, site de Julien (professeur des écoles),
http://jtresse-psy.blogspot.com/p/enseigner-avec-le-jeu-video.html
L’auteur se pose la question de la mise en place d’une pédagogie vidéoludique en classe. L’étude de ce questionnement amène logiquement vers une série d’autres interrogations : Quels sont les jeux vidéo pédagogiquement exploitables ? Pour quels objectifs les utiliser (pour ce qu’ils nous apprennent, pour leur approche originale, pour les compétences qu’ils développent) ? Comment articuler l’utilisation de ces jeux vidéo dans le contexte des autres apprentissages, de l’organisation de la classe et des programmes nationaux ? Avec quelles modalités ? …

• FOUCHER L., « En quoi la création d'un jeu vidéo rejoint-elle certaines situations d'enseignement-apprentissage ? »
http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/article/2254
Laurent Foucher, enseignant en lycée et formateur constate des points de convergence entre l'expérience du joueur et celle que constitue l'apprentissage chez un apprenant.

• ROBERGE M., « Exploiter les jeux numériques pour favoriser l'apprentissage : c'est possible ! », sur ÉDUSCOL (site de),
https://eduscol.education.fr/jeu-numerique/article/2214
Ce dossier a l’avantage de proposer de manière très synthétique des pistes de réflexion et des conseils aux enseignants qui souhaiteraient intégrer les jeux numériques à leur enseignement.

• SAINT-PIERRE R., « La conception de jeux vidéo éducatifs » (pages animées par),
https://www.academia.edu/1578884/La_conception_de_jeux_vid%C3%A9o_%C3%A9ducatifs_une_m%C3%A9thodologie_de_recherche_cr%C3%A9ation
Ces pages sont une version vulgarisée de la thèse écrite par René Saint-Pierre. Quatre capsules décrivent les potentialités des jeux vidéo éducatifs tout en présentant les concepts théoriques et pratiques nécessaires à la compréhension et à la pratique de la conception multimédia. Les capsules sont accompagnées d’exemples permettant d’expérimenter des jeux éducatifs, d’un glossaire pour enrichir la compréhension du domaine ainsi que d’une liste de sites Web abordant des questions connexes à la conception de jeux éducatifs.

• TREMEL L., « Les jeux vidéo : outils pédagogiques ou vecteurs de l’idéologie dominante ? », dans Dossier Le jeu en classe », dans Cahiers pédagogiques, 448,
http://www.cahiers-pedagogiques.com/Les-jeux-video-outils-pedagogiques-ou-vecteurs-de-l-ideologie-dominante
L’auteur plaide pour que les jeux vidéo fassent l’objet de séquences d’éducation aux médias dans les classes.

• « Mondes virtuels, espaces imaginaires », dans DOSSIERS DE L'INGENIERIE EDUCATIVE (site de), n° 65, mars 2009,
http://www2.cndp.fr/DOSSIERSIE/65/som65.asp#top
Les auteurs de ce dossier se sont informés auprès des concepteurs et des praticiens des jeux vidéo, des jeux massivement multijoueurs et des mondes persistants, pour présenter quelques principes suivis par ces derniers et quelques figures dessinées par les avatars sur Internet. Ils ont rassemblé des témoignages d'enseignants qui tentent de réinvestir dans leurs classes les interactions inventées par et dans les mondes virtuels et les activités rendues possibles par leurs outils ludiques.

 

III. Sitographie

• AGENT001 (site de),
{lien_extrne|http://agent001.fr/}
Un serious Game pour les 8-11 ans et leur famille sur la protection de la vie privée.

• ACTION MÉDIAS JEUNES (site de),
https://www.actionmediasjeunes.be/ateliers/jeux-videos/
https://www.actionmediasjeunes.be/ateliers/atelier-de-creation-de-jeux-video/
Action Medias Jeunes réalise des ateliers d’analyse de jeux vidéo en classe et de création de jeux vidéo.

• ALGO-BOT (site de),
https://www.algobot.be
« Algo Bot est un "puzzle-game" qui vous propose des énigmes tout au long du jeu. Pour les réussir vous devrez prendre le contrôle d'Algo-Bot au travers de lignes de commandes basiques qui, mises bout à bout, pourront dévérouiller des portes et débloquer des passages pour finalement réactiver l'intelligence artificielle si vitale pour l'équipage du vaisseau. Un seul mot d'ordre pour sauver l'Europa : l'efficacité de vos lignes de commandes qui contrôleront Algo-Bot !
Derrière ces lignes de commandes se cachent en réalité les principes fondamentaux de la programmation informatique car Algo-Bot est avant tout un serious game que vous initiera au monde fascinant du "code" informatique. Tout au long du jeu, vous reproduirez de manière inconsciente des concepts essentiels à la programmation tels que les boucles, les variables, les fonctions, les conditions. C'est en tous cas le pari que s'est donné le Centre de compétence numérique Technobel associé pour l'occasion au studio Fishing Cactus ! »

Infos et contacts: info@technobel.be – 0800 / 188 22

• ANNART J., « La philo est-elle soluble dans le jeu vidéo », chronique audio sur AUVIO (site de),
https://www.rtbf.be/auvio/detail_empreinte-digitale-gaming-out?id=2224413

• BOLLE J.-Ph., « Serious game... un jeu vraiment sérieux pour des professeurs ?! », 30 janvier 2019, sur DINTIC (espace des conseillers techno-pédagogiques de l'enseignement catholique) (site de),
http://dintic.reseauxlibres.be/wordpress/?p=425
Cet article se consacre à la création du jeu sérieux Sur les traces de Romulus.

• « Breaking Beams » sur COURS DE STRUCTURE (site de)
https://www.notionsstructures.be/outils-et-jeux/breaking-beams-jeu/
Valérie Bombaerts, attachée de presse ULB : « Un serious Game permet aux étudiants de la Faculté d’Architecture La Cambre-Horta de l’ULB d’apprendre les notions de structure. Denis Delpire, enseignant en Ba 2 à la Faculté d’Architecture La Cambre-Horta, a fait développer un Serious Game (plus précisément un Promiself) par la société Dragon Slide afin de permettre à ses étudiants de comprendre des notions complexes liées aux structures. Résultats : une motivation augmentée et une meilleure compréhension de la matière ! »

• LES CLIONAUTES (site de),
https://www.clionautes.org (> Jeux vidéo et Histoire)
Cette rubrique, très fournie, se penche sur l'utilisation des jeux vidéo dans l'enseignement de l'histoire.

• COOLDOWN (site de),
Ce site comporte une série d’articles sur la création de jeux vidéos dont :
- « La boucle de Gameplay », 7 février 2014,
http://cooldown.fr/news/gd-1-la-boucle-de-gameplay/
Cet article explicite ce qu'est la boucle de gameplay: objectif, challenge, récompense.
- « Signes et feedbacks », 14 février 2014,
http://cooldown.fr/news/gd-2-signes-feedbacks/
Le signe est une information donnée au joueur lui indiquant un objectif ou une interaction possible avec le jeu ou un de ses éléments.
Le feedback est une information donnée au joueur lui permettant de savoir précisément l'action qu'il vient d'effectuer.
- « Les briques de gameplay », 21 février 2014,
http://cooldown.fr/news/gd-3-les-briques-de-gameplay
Ces briques sont les règles de base d’un jeu vidéo.

• EASYFAIRS BELGIUM, Le numérique comme outil de mise en situation réelle, Institut technique et professionnel de Farciennes, vidéo, 20 février 2019,
https://www.youtube.com/watch?time_continue=3&v=BfcDpDLfpLc

• ECONFIDENCE (site de),
http://www.econfidence.eu/
Le projet eConfidence définit une méthodologie et la teste avec deux jeux sérieux développés en tenant compte des aspects comportementaux en relation avec deux thèmes: utilisation sûre d’Internet et intimidation. Les tests de jeux sont structurés en actions pilotes, à entreprendre dans 10 écoles européennes tout au long de l'année universitaire 2017-2018. Il s'adresse aux élèves âgés de 12 à 14 ans et analyse les risques et les défis potentiels des deux thèmes, et plus particulièrement sur la manière dont la confiance dans le comportement change à travers des jeux sérieux.
Il conclut notamment que « les jeux sérieux – c'est-à-dire des jeux à but éducatif - sont devenus populaires dans les écoles et ont été montrés pour soutenir l’acquisition de connaissance et pour provoquer un changement comportemental, perceptif et cognitif. Ils peuvent être une méthode d’apprentissage importante à condition qu’ils aient une conception pédagogique sous-jacente solide ».
http://bit.ly/2HSUxH4

• LES ÉONAUTES (site de),
http://www.eonautes.com/fr/eonautes-serious-game-fle.html
Les Éonautes est un jeu sérieux immersif en ligne pour apprendre le français langue étrangère.

• GILSON G. (site de),
http://www.luduminvaders.com
Ce site est le carnet de recherche de Gaël Gilson quant à l’éducation au et par le jeu vidéo et utilisation du jeu vidéo en classe. Il comporte une série d’exemples pratiques, mais aussi des différentes recherches de l’auteur sur le sujet.

• « Guide pour la conception, l'animation et l'évaluation d'une activité ludo-pédagogique », proposé par @vgpascal et @zmotte (UCLouvain),
https://view.genial.ly/5bb11712304be1592037aa24/guide-ludification
En une page, ce document résume une série d’étapes pour créer une activité ludo-pédagogique.

• « Jeux sérieux gratuits », sur THOT CURSUS (site de),
https://cursus.edu/formations/19623/jeux-serieux-gratuits#Tout-petits
Ce répertoire reprend plus de 200 jeux éducatifs sur une multitude de sujets, pour tous les âges.

• « Jeu sérieux », dans WIKIPÉDIA (site de),
https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux

• « Jeux sérieux et mondes virtuels » (dossier), dans ÉDUSCOL (site de ),
http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux
Ce site définit le concept de jeu sérieux, décrit la place des jeux vidéos dans l’éducation et la formation en France, l’Union européenne, les Nations-Unies et d’autres pays, les aspects éducatifs, psychologiques, socio-culturels du phénomène, le cadre éducatif. On y trouve une sitographie et une bibliographie.

• « Jeu sérieux, maintenant » (dossier de la semaine) sur THOT CURSUS (site de),
https://cursus.edu/dossier-de-la-semaine/2122
« Au sommet d’une pratique, on trouve une forme de légèreté amusée, quasi incompatible avec toute attitude sérieuse. L’attention n’est plus monopolisée par la technique; l’esprit du jeu peut alors s’épanouir.  Quand on parle de jeu sérieux, en entend surtout «jeu» dont l’aspect sérieux concerne un motif professionnel plus qu’une attitude.  On joue de façon concentrée, dans un but professionnel, mais on joue !  Pas besoin d’être compliqué pour s’amuser, mais dans le jeu sérieux le but de l’apprentissage demeure le fil conducteur suivi; ce but donne sa raison d’être au mot «sérieux». »

• « Jeu vidéo », dans WIKIPÉDIA (site de),
{lien_externe |https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vid%C3%A9o}

• « Jeux vidéo. Liste de lecture » sur THOT CURSUS (site de),
{line_externe|https://cursus.edu/liste-de-lecture/2329}
« La conception de jeux vidéo nécessite une étonnante diversité d'expertise, de la créativité aussi bien dans la scénarisation que dans la création d'univers virtuel original, le tout afin d'apporter une bonne expérience vidéoludique.
Bien que souvent décriés dans les médias, les jeux vidéo méritent que l'on se penche sur leurs enjeux sociétaux et leurs utilisations en éducation et en formation sous forme de serious games, c'est ce que nous vous proposons dans cette sélection de Cursus. »

• « Kiss your teacher », sur DIGITAL WALLONIA (site de),
@https://www.digitalwallonia.be/fr/publications/kissyourteacher2018
Depuis 4 ans, Digital Wallonia et ses partenaires organisent une rencontre de créateurs de jeux vidéo et d'enseignants.

• LABORATOIRE JEUX ET MONDES VIRTUELS (site de),
https://labjmv.hypotheses.org/
Fondé en 2014, le Laboratoire des Jeux et Mondes Virtuels (LabJMV) rassemble en Belgique francophone des chercheurs et enseignants issus de disciplines variées (information et communication, sociologie, anthropologie, linguistique, narratologie, game design, éducation aux médias) qui étudient les pratiques ludiques à la fois en tant qu’objets (jeu de plateau, grandeur nature ou virtuel) et en tant que pratiques sociales. Ce site n'est plus très actif. Mais il communique la liste de ses membres, leurs activités, recherches, publications.

• « Legends of Europe », 2019, sur SUCCUBUS INTERACTIVE (site de),
http://www.succubus.fr/fr/realisation/region-bretagne/
Proposé par la région Bretagne, Legends of Europe est un jeu de piste ponctué de quiz portant sur des thématiques européennes qui propose au joueur de découvrir l’Europe et ses nombreux folklores.

• LIÈGE-GAME-LAB (site de),
{line_externe|http://labos.ulg.ac.be/liege-game-lab/}
Créé en janvier 2016, le Liège Game Lab rassemble les chercheurs de l’Université de Liège travaillant sur le jeu vidéo comme objet culturel. Tirant parti de sa position périphérique (tant linguistique que géographique et disciplinaire) dans l’espace international des game studies, il en constitue un observatoire privilégié. Ses membres – Björn-Olav Dozo, Fanny Barnabé, Julie Delbouille, Bruno Dupont, Pierre-Yves Hurel, Lison Jousten et Boris Krywicki – se sont donné des objets et/ou des perspectives méthodologiques qui s’écartent des options traditionnelles des game studies. Le Lab organise des rencontres mensuelles pour expérimenter ensemble des mécanismes de développement de jeux vidéo, ce regard offrant un complément particulièrement pertinent à celui de la recherche par l’observation.
Onglets : Actualités, agenda de rencontres hebdomadaires, blog, équipe, recherches.

• LUDOSCIENCE (site de),
http://www.ludoscience.com/FR/
Ludoscience est un laboratoire de Recherche et Développement dédié à l'étude du jeu vidéo et ses multiples incarnations (Serious game, Casual game, Art game...).
C’est également un site animé par une équipe de chercheurs : Julian Alvarez, Damien Djaouti, Olivier Rampnoux.
Il présente leurs projets de recherche, publications, supports multimédias de conférences ainsi que des projets et exposés réalisés par leurs étudiants. Il propose également un ensemble de ressources consacrées aux objets vidéoludiques : une bibliographie bilingue, une ludographie thématique, une banque de liens ainsi qu'un glossaire.

• MÉDIA-ANIMATION (site de) :
Ce site comporte de nombreux articles dont :
- BONVOISIN D., « Les jeux vidéo: plus verts que nature? », 20 décembre 2018,
https://media-animation.be/Les-jeux-video-plus-verts-que-nature.html
- BONVOISIN D., CLAES A., « Le game design du jeu vidéo comme outil rhétorique », 16 septembre 2016,
https://media-animation.be/Le-game-design-du-jeu-video-comme-outil-rhetorique.html
- BONVOISIN D., CULOT M., GEEROMS C., « Éducation aux médias & jeux vidéo », 24 septembre 2015,
https://media-animation.be/Education-aux-medias-jeux-video-912.html
- BONVOISIN D., « Les six thématiques de l'éducation aux médias et le jeu vidéo », 17 novembre 2014,
https://media-animation.be/Les-six-thematiques-de-l-education.html

• « MOOC Serious Gaming. Un MOOC pour apprendre les tenants et les aboutissants des serious games », sur THOT CURSUS (site de),
https://cursus.edu/annonces/42400/mooc-serious-gaming?platform=hootsuite#.XO066ld9iUl
« Dans ce MOOC d'Erasmus Université Rotterdam sur Coursera (en anglais, sous-titré en français), vous apprendrez les tenants et les aboutissants de jeux conçus dans ce but précis : les serious games ou jeux sérieux en français. Les jeux sérieux seront définis avec les différentes catégories développées. Des théories de pointe tirées d'études de jeu, de philosophie et de psychologie des médias seront utilisées pour vous aider à comprendre le fonctionnement des jeux sérieux et leur attrait pour les joueurs. L'impact potentiel des jeux sera aussi abordé en détail dans les discussions sur les jeux persuasifs, qui visent à changer l'attitude du joueur. Tout au long du MOOC, des aperçus théoriques seront illustrés par des animations ludiques et des études de cas de jeux sérieux développés par des entreprises de classe mondiale dans la ville de Rotterdam. »

• NOWATERA (site de),
http://www.nowatera.be/
Natagora lance un serious game à destination du secondaire pour comprendre les mécanismes de la biodiversité. Le jeu, développé avec la coopérative Cera, a été créé en partenariat avec l’UNamur, l’ASBL Hypothèse et Digital Wallonia. Il a été conçu pour s’insérer dans le programme du secondaire, fournissant aux professeurs une solution complète pour traiter des questions de biodiversité. Le jeu se joue en ligne. Mais une version téléchargeable est installable localement. Le site comporte également un dossier pédagogique.

• PEDAGOJEUX, le jeu vidéo expliqué aux parents (site de),
http://www.pedagojeux.fr/
Sur pedagojeux.fr, vous trouverez toutes les clés de compréhension pour mieux appréhender l’univers du jeu vidéo. Favoriser une pratique sereine des jeux vidéo, tel est l’objectif de ce collectif public/privé qui réunit des acteurs associatifs, des spécialistes de la protection des mineurs et de la famille, des institutions publiques et des acteurs du jeu vidéo.

• SCIENCE EN JEU (site de),
{line_externe|http://www.scienceenjeu.com/}
Un premier monde virtuel dédié à la science, en partenariat avec, notamment, l'UQAM (Université du Québec à Montréal) :
« Explore librement plusieurs îles virtuelles au gré de tes intérêts: santé, aéronautique, génomique, environnement, ingénierie... et découvre des jeux amusants, des informations fascinantes, des photos et des vidéos captivants... à saveur scientifique. »

• SERIOUSGAME.BE (site de),
http://www.blog.seriousgame.be
Yasmine Kasbi anime ce site où on retrouve les rubriques suivantes : Définition / Classification / Educatif / Edugames / Exergames / Généralités / Learning games / Serious gaming /
On peut suivre aussi Yasmine Kasbi sur son compte tweeter :
@SeriousGameBE

• « Serious game project », sur ÉTUDIER EN HAINAUT (site de),
https://www.etudierenhainaut.be/serious-game-project.html
« Serious Game (en français Jeu Sérieux) est un outil pédagogique utilisant les nouvelles technologies dans l'intention spécifique de faire passer un message de manière attractive. L’enseignement provincial du Hainaut développe un projet d’apprentissage tant pour pour ses enseignants que pour ses élèves et étudiants. Les établissements concernés sont : La Samaritaine, l'IETS, l'Athénée Provincial de Leuze, la Promo Soc Secondaire Mons Borinage, l'IPES Léon Hurez, l'Ecole du Futur de Mons, le LPETH Saint-Ghislain. »

• SETT (School Education Transformation Technology) (site du), communications, 25 et 26 avril 2019,
https://www.easyfairs.com/fr/sett-namur-2019/sett-namur-2019/programme/presentations-telechargements / :
- TOUNE Fabien, « Initiation à la programmation informatique au moyen des Serious games », présentation au SETT, 25 et 26 avril 2019.
- PHILIPPETTE Thibault, « Penser le jeu (vidéo) en contexte scolaire et supérieur : constats et perspectives », présentation au SETT.
- VERNIERS Thomas, « Escape Game : du ludique au pédagogique », présentation au SETT.
- COLLARD Anne-Sophie, DELFORGE Carole, « Croiser les disciplines et collaborer pour créer un jeu vidéo », présentation au SETT.

• « Seriousgame/jeu sérieux », sur DIGITAL WALLONIA.BE (site de),
https://www.digitalwallonia.be/fr/tags/seriousgame
Cette rubrique reprend une série d’articles comme :
- DUQUESNOY M., « Des pistes pédagogiques grâce aux Belgian Games awards », 21 février 2019,
Maxime Duquesnoy livre ses coups de coeur des premiers Belgian Games Awards.
- ANNART J., « Apprendre par le jeu vidéo : le potentiel pédagogique vidéoludique », 4 octobre 2018,
Julien Annart est expert du jeu vidéo et de la pédagogie vidéoludique. Il décrit les effets positifs du jeu vidéo sur l’apprentissage scolaire, observés sur le terrain ces 4 dernières années, et comment l’intégrer de façon efficace dans les dispositifs d’apprentissage.
Elle se complète par la présentation d’entreprises et d’acteurs du numérique, des articles de presse et un onglet « évènement ».

• « Serious games et mondes virtuels », sur ENSEIGNEMENT.BE (site de),
http://www.enseignement.be/index.php?page=26432
Cette page dédiée aux serious games reprend des définitions, des usages pédagogiques et de nombreux liens.

• STOP LA VIOLENCE (site de),
https://www.stoplaviolence.net/
Ce site héberge un serious game français sensibilisant à la question du harcèlement scolaire.

• « Time to plan - Serious game de gestion du temps » sur CPFB (side de),
http://www.cpfb.be/spip.php?article356
Le Centre d’enseignement supérieur, de promotion et de formation à Louvain-la-Neuve a construit un itinéraire ludique pour sensibiliser à un facteur de réussite majeur dans l’enseignement supérieur : la gestion du temps. En quelques minutes, le joueur parcourt une succession de salles temporelles imaginaires et se questionne sur divers aspects liés à la gestion du temps dans l’enseignement supérieur pour en déverrouiller les portes.

• « Tutoriels » sur LE FORUM DESSINE (site de),
https://www.forum-dessine.fr/tutoriels/jeuvideo
Ce dossier reprend différentes présentations dont: « Écrire un scénario de jeu vidéo », « Écrire un game concept », « Animer un personnage de jeu vidéo »...

• VOYAGE EN RÉSISTANCE (site de),
https://www.voyagesenresistances.fr/
« Réalisé avec le soutien du ministère de l'Éducation nationale, Petit Homme Production propose Voyages en Résistances, une expérience transmédia qui s'appuie sur trois supports différents : une application gratuite pour smartphone et tablette, un site internet et l'environnement réel.
L'application appelée Résistance se présente sous la forme d'un jeu sérieux, téléchargeable sur les stores ; l'élève incarne, seul ou en groupe, un agent de liaison fictif de la résistance au printemps 1944 ; il réalise des missions pour développer un réseau de résistance, dans son espace quotidien, grâce aux données de géolocalisation et à la réalité augmentée. Par l'intermédiaire des notifications, il se tient informé sur le déroulé des différents événements.
Si le personnage qu'incarne l'élève n'a jamais existé, les missions et différents documents mis à disposition dans l'application sont basés sur des faits historiques. L'enseignant dispose de ressources pédagogiques notamment une revue de presse reprenant les grands événements de la résistance mondiale, classée de façon chronologique. Il peut s'appuyer sur cette approche pédagogique par le jeu pour conduire sa séquence en classe de Troisième ou de Première.
Sur le site Internet voyages en résistance pour les enseignants, vous êtes invités à partager des documents d'archives et de l'histoire locale de la résistance qui pourront être mis à disposition dans l'application. Ces ressources pourront être affichées via la réalité augmentée et localisées sur les lieux où les événements se sont déroulés.
Un forum ainsi qu'un compte Twitter sont à disposition des enseignants. »

 

IV. Focus sur les Escape games

• « Un "escape game" pour attirer les jeunes vers les métiers de l'IT », EASYFAIRS sur BELGIUM (site de), 29-11-2018,
https://www.easyfairs.com/fr/sett-namur-2019/sett-namur-2019/news-presse/escape-game-technocite/

• ESCAPE N' GAMES (site de),
https://www.cquesne-escapegame.com/
Réalisé par une équipe d'enseignants français, il se présente comme le site des jeux d'évasion pédagogiques et de la gamification : actualités, articles, vidéos, jeux sérieux, jeux d’évasion, formation, préparation, ressources, créer son escape games avec Genially, coin des idées, salons et colloques, webinaires, forum et liste de diffusion.

• MOTTE I., VANGRUNDERBEECK P., « Serious Escape Games Moodle », sur SUTORI (site de),
https://www.sutori.com/story/la-petite-histoire-des-serious-escape-games-a-l-universite-catholique-de-louvain--b4LmS9jMU65bYaw4eWqnbyVV
Isabelle Motte et Pascal Vangrunderbeeck, enseignants à l’UCL, ont réalisé un escape game pour découvrir les potentialités de la plateforme Moodle : le cours de potions de Severus Rogue.

• S’CAPE (site de),
https://scape.enepe.fr/
Proposé à l’Académie de Créteil, ce site est devenu le lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines. Il est enrichi de conseils et de ressources potentiellement utilisables lors de la création d’un jeu d’évasion : actualités, aide à la création, trésors, défis, bric-à-brac, carte aux trésors, rechercher.

• THONON A., VERNET M., « Escape game numérique. Comment se lancer dans la création d'un Escape Game pédagogique ? », 15 mai 2019, sur TICE 74 - Site des ressources pédagogiques TICE,
http://bit.ly/2QtawQ8
Cet article contient des liens vers des fiches explicatives du projet, des fiches pratiques, des zooms sur des points pédagogiques importants.