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Magazine PROF n°42

 


Article Jeux vidéo et pédagogie

Jeux vidéo et serious games

Article publié le 07 / 06 / 2019.

Apparus vers 1950, les jeux vidéo occupent considérablement les ados. Rapidement, ils sont utilisés à des fins sérieuses, qu’ils aient été conçus dans ce but ou pas.

Les jeux vidéo sont nés vers 1950. C’est l’inventeur Ralf Baer qui en a eu l’idée du jeu vidéo. En 1952, Alexander S. Douglas crée l’OXO joué sur un écran dans le cadre d'une thèse sur les interactions homme-machine. En 1958, William Higinbotham conçoit Tennis for Two sur un oscilloscope. Dans Spacewar créé en 1962, deux astronefs sont dirigés par deux joueurs. Chacun essaie de tirer sur l'autre véhicule pour le détruire. En 1972, le jeu de tennis Pong, imaginé par Nolan Buschnell et développé par Allan Alcorn, connait le premier grand succès auprès du public.

Depuis, le secteur est en croissance continue. Dès 2002, son chiffre d'affaires mondial dépasse celui du cinéma. Outre quelques grosses firmes, une kyrielle de créateurs indépendants participent à cette production, très variée, qui atteint 1000 jeux par jour !

Parmi eux, on voit apparaitre les serious games, jeux vidéo conçus avec une intention pédagogique (entrainement, apprentissage, enseignement…), En parallèle, des enseignants utilisent aussi des jeux vidéo classiques et purement ludiques à des fins sérieuses.

En Belgique, ces mouvements connaissent leur petit succès dans les années 2000. Ainsi, entre 2007 et 2012, l’Agence wallonne des technologies (devenue Digital Wallonia) organise une journée annuelle de rencontres des acteurs du secteur et des enseignants.

« Mais aujourd’hui, peu de serious games d’envergure sortent en Wallonie, indique Pascal Balancier, expert chez Digial Wallonia. Cela coute trop cher. Seules des grandes entreprises ou les institutions s’y risquent encore ».

Julien Annart, détaché pédagogique auprès de FOr’J et spécialiste de la question, le confirme : « Ces acteurs présentent souvent aux studios des cahiers des charges lourds en contenu, inconscients des difficultés du processus de création long et couteux d’un jeu vidéo, avec de plus un budget souvent trop faible pour rivaliser avec les jeux commerciaux classiques. Résultat : des jeux régulièrement boiteux, inaboutis techniquement et trop scolaires pour être efficaces… Néanmoins, grâce à tout cela, l’attention portée à l’apprentissage par le jeu vidéo s’est maintenue ».