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Magazine PROF n°42

 

Dossier Jeux vidéo & pédagogie

Subnautica et consorts… en classe

Article publié le 07 / 06 / 2019.

À l’Athénée royal de Chênée, Gaël Gilson intègre les jeux vidéo dans des parcours pédagogiques pour ses élèves.

Gaël Gilson anime un site, https://luduminvaders.com, où il présente les jeux qu’il utilise en classe. Parmi ces derniers, Towerfall Ascension est un jeu de combats en 2D, dans une ambiance médiévale. En classe, un laptop et une manette PlayStation 4 permettent à deux élèves de 2e commune de s’affronter en un duel suivi sur le TBI. Après l’explication des règles, un essai, l’enseignant divise la classe entre joueurs, arbitres et public.

La classe de M. Gilson compare notamment les faunes marines du jeu vidéo Subnautica et de la Terre.
La classe de M. Gilson compare notamment les faunes marines du jeu vidéo Subnautica et de la Terre.
© CC Pawel Kalisinsky

À chaque tour, deux joueurs s’affrontent et deux arbitres commentent la partie en direct, avec le plus d’adverbes possible. Le public les note. La partie terminée, il les comptabilise et vérifie leur orthographe grâce au dictionnaire et au cours. Une répétition d’un adverbe invite les arbitres à rechercher des synonymes. Une autre partie permet de vérifier s’ils sont employés. « Une activité qui permet d’expérimenter les nouveaux mots appris », selon Gaël Gilson.

Dans Subnautica, après le naufrage de votre vaisseau spatial sur une exoplanète immergée, vous explorez les fonds marins, dont la faune et la flore fictionnelles partagent des analogies avec celles de la Terre. Le but de l’activité ? Produire l’encyclopédie de cet univers, en 6 x 50 minutes, avec des élèves de français langue étrangère.

Le jeu tourne en continu sur un PC relié au TBI. Deux élèves jouent, les autres travaillent en groupes sur les animaux marins, les flores marine et terrestre. Pour chaque entrée (animal ou végétal), les élèves trouvent dans une boite l’image de la créature ou de la plante identifiée, imprimée par l’enseignant. Ils la collent sur une fiche dont ils rédigent le texte avec au moins cinq adjectifs et une brève description. Ils utilisent des phrases comparatives et disposent d’imagiers sur la faune et la flore. « Les élèves sont en interaction permanente avec le jeu, avec les outils, entre eux, et avec l’enseignant. »

Dans Journey, le joueur conduit un être jusqu’au sommet d’une montagne dominant l’horizon. Au fil du voyage et de mystérieuses rencontres, il fait des découvertes sur ses origines, le sens de son périple et de son existence.

Un câble HDMI relie une PlayStation 4 à un TBI. La version en ligne permet de croiser d'autres joueurs. Un périple dure près de 4 x 50 minutes. Les élèves de 3e secondaire se passent tour à tour la manette. Les autres observent et rédigent un carnet de bord du voyage. Au terme de chaque niveau (7 au total), la mutualisation des carnets amorce une réflexion autour du personnage, de ses rencontres, de la symbolique des étapes du récit et enfin du sens du récit.

Cette analyse peut se baser sur des ressources externes : chansons, mythes, définitions… « Elle apporte aux élèves des clés pour, lors d’une deuxième lecture, saisir les spécificités culturelles de l’œuvre, à côté desquelles ils sont sans doute passés pendant le jeu. »

Et ce ne sont là que des exemples…

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