Enseignement.be - Décolâge - Kit pédagogique : Le jeu des fleurs

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Décolâge - Kit pédagogique : Le jeu des fleurs

 
Objectifs
 
  • Décrire le jeu des fleurs et mettre en évidence les stratégies à mobiliser pour gagner.
  • Illustrer l’intérêt de l’utilisation pertinente d’un jeu dans la construction des premiers apprentissages mathématiques.

En quoi consiste le jeu des fleurs ?

Le jeu des fleurs est un jeu d’apprentissage. Il a été créé de façon à ce que l’élève puisse découvrir le principe d’équivalence numérique. Plus spécifiquement, il permet à l’élève de se familiariser avec les opérations logico-mathématiques en dénombrant des quantités jusque 5 et en effectuant des échanges en base 5.

Le jeu des fleurs est téléchargeable sur le site enseignement.be. Pour construire le matériel, il suffit d’imprimer les planches de jeu, de les plastifier, de les découper et le tour est joué !

Le lien ci-dessous vous permettra de visionner une courte séquence vidéo qui explique comment réaliser ce jeu mais également comment y jouer, ainsi que les stratégies à mobiliser pour gagner. Ce lien vous permet également de télécharger la planche de jeu.

Quand utiliser le jeu des fleurs ? Quelles sont les compétences ciblées ?

Le jeu des fleurs incite l’élève à dénombrer jusque 5 et à prendre conscience de la possibilité d’échange en base 5. Ce type de jeu amène l’élève à manipuler les nombres.

Ce jeu peut être proposé à un élève qui fait des hypothèses de dénombrement ou qui a déjà réalisé quelques hypothèses par rapport au concept de nombre. En effet, ce jeu va demander aux élèves de dénombrer mais également d’effectuer quelques équivalences numériques (cinq pétales = une fleur ; cinq fleurs = un bouquet). 

Attention, cette conceptualisation ne pourra se faire que si une discussion entre l’enseignant et les élèves (pendant ou après le moment de jeu) a lieu pour les amener à se rendre compte des différents échanges possibles pour gagner.

Fonctionnement du jeu

Nombre de joueurs : 4, à partir de 5 ans.

Matériel :     

  • un dé classique.
  • un dé de fleurs : trois faces « pétales », une face « fleur », une face « bouquet » et une face blanche.
  • par joueur : une jardinière contenant : cinq bouquets, dix fleurs et quatorze pétales.

Objectif du jeu: être le premier à avoir complété sa jardinière avec cinq bouquets..

Règles du jeu :

Les différents pétales, fleurs et bouquets prévus par joueur sont à disposition de l’élève dans une enveloppe, par exemple – afin de pouvoir les prendre en fonction de ce que les dés indiquent tout au long du jeu.

Pour éviter les mélanges de pétales, fleurs et bouquets entre élèves, nous recommandons de les imprimer dans des couleurs différentes. Les bouquets pourraient également être collés sur des bâtonnets de façon à ce que chaque joueur puisse les planter dans sa jardinière au fur et à mesure du jeu.

Chaque élève, avant de commencer le jeu, dispose donc de sa propre jardinière (par exemple  un ravier en carton – raviers rencontrés dans les friteries – percés en cinq endroits représentant les cinq emplacements prévus pour planter les bouquets de fleurs).

Pour débuter, le premier joueur lance le dé des fleurs. Quatre cas sont possibles :

  1. Le dé  tombe sur « pétale », le joueur lance alors le dé classique qui détermine le nombre de pétales à prendre (de son enveloppe). Le joueur les place devant lui et pourra, dès qu’il en aura cinq, les échanger contre une fleur.
  2. Le dé tombe sur « fleur » indiquant que le joueur peut prendre une fleur (de son enveloppe). Le joueur lance alors le dé classique qui détermine le nombre de fleurs qu’il peut prendre (de son enveloppe). Il les place devant lui et pourra les échanger contre un bouquet dès qu’il en aura cinq (fleurs). Ce bouquet pourra alors être mis dans sa jardinière.
  3. Le dé tombe sur « bouquet », le joueur peut prendre un bouquet (de son enveloppe) et le planter dans sa jardinière.
  4. Le dé tombe sur la face blanche, le joueur passe son tour.

Les joueurs procèdent de la sorte, chacun à leur tour.

Dès qu’un joueur possède cinq pétales, il peut les échanger contre une fleur.

Dès qu’un joueur possède cinq fleurs, il peut les échanger contre un bouquet qu’il peut alors planter dans sa jardinière.

Dès qu’un joueur a planté cinq bouquets dans sa jardinière, il a gagné.

 Quelles sont les stratégies à mettre en place pour gagner ce jeu ?

Dans le jeu des fleurs, les élèves doivent comprendre qu’ils doivent échanger. Le fait d’échanger des pétales contre des fleurs et des fleurs contre des bouquets constitue la meilleure stratégie qui soit. S’ils n’échangent pas, les élèves ne gagneront jamais !

De même, si un élève possède déjà deux fleurs et que le dé détermine qu’il peut en prendre à nouveau 3, il peut se rendre compte qu’il peut directement prendre le bouquet et rendre ses deux fleurs. Dans le même cas, tous les élèves ne perçoivent pas cette possibilité et certains encaissent les trois nouvelles fleurs et n’échangent pas tout de suite.

À travers le jeu des fleurs, l'enseignant se crée une occasion d’analyser la manière dont les élèves réalisent (ou non) les échanges. Les "pronostics" énoncés par  les élèves sont également intéressants à écouter. En effet, lorsqu’ils lancent le dé, les élèves aiment "souffler"  le résultat attendu au dé (comme s'ils pouvaient l'influencer) : « un "2", je veux un "2" », ou « "bouquet", je veux un "bouquet" »...

Après le jeu, l’enseignant peut également amener les élèves à s’exprimer sur les échanges qui ont eu lieu durant celui-ci. De cette manière, l’enseignant rend les élèves conscients des stratégies à mettre en place pour gagner le jeu. Cela profite à tous les élèves car cela permet de faire évoluer leurs représentations.

Adaptations des règles du jeu (non exhaustif – à décliner au gré des intentions d’apprentissage)

En fonction du niveau des élèves et de leurs besoins, on peut envisager d’avoir un cinquième joueur qui gère les différents échanges et les stocks (de pétales, de fleurs et de bouquets) pour l’ensemble des joueurs. Il s’agirait donc d’une banque d’échange.

Si le jeu des fleurs a été créé our des élèves de troisième année maternelle, les règles de ce jeu peuvent être détournées, adaptées en fonction du niveau de développement de l’élève ou de ses besoins.

Par exemple, on pourrait adapter le jeu (autres dessins : pétales, trèfles à quatre feuilles, bouquet composé de quatre trèfles à quatre feuilles ou œufs, boîte de six œufs, caisse de six boîtes, etc.) pour travailler dans d’autres bases.

Pour des élèves plus jeunes ou en difficulté, on pourrait envisager que les élèves jouent en binôme ou en groupe.

Jeu, élèves, enseignants : trio gagnant pour l’apprentissage !

Le jeu, tant en début du primaire qu’en maternelle, est très souvent utilisé comme moyen d’apprentissage. Toutefois, pour qu’il soit un véritable outil au service de l’apprentissage, il faut être attentif à la manière de l’exploiter ainsi qu’au rôle capital de l’enseignant dans ce type d’activités.

Comme pour les autres jeux envisagés sur cette plateforme, le rôle de l’enseignant est essentiel lors de toute activité d’apprentissage et –  a fortiori – lors d’une activité d’apprentissage autour du jeu : observer les élèves en train de jouer, les difficultés et/ou facilités qu’ils éprouvent à certains moments du jeu, leurs représentations, leur déjà-là à propos de la/les compétence(s) travaillée(s) par le jeu, les faire verbaliser à propos de tout cela, interagir efficacement afin de faire évoluer leurs représentations, afin de jouer le médiateur entre l’élève et le savoir en jeu. La tâche de l’enseignant n’est pas simple mais elle est essentielle si l’on veut que les élèves apprennent et soient conscients de leurs apprentissages.

Toutefois, il est important que le moment de jeu reste un moment de plaisir pour les élèves. En effet, le fait d’intervenir systématiquement pendant le jeu entrave ce plaisir et transforme celui-ci en « leçon déguisée ». Le moment de débriefing (riche et constructif), bien séparé du moment de jeu, permet aux élèves de s’amuser et d’apprendre. Pour pouvoir faire un bon débriefing, il est nécessaire que l’enseignant participe à toute l’activité du jeu et qu’il soit à l’écoute des interactions verbales et non verbales des élèves. Quelques interventions pendant le jeu pour faire avancer la partie sont évidemment les bienvenues.

 

 

 

 

 

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