Enseignement.be - Décolâge - Kit pédagogique : Le jeu du devin

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Décolâge - Kit pédagogique : Le jeu du devin

 
Objectifs
  • Décrire le jeu de la partition musicale et mettre en évidence les stratégies à mobiliser pour gagner.
  • Illustrer l’intérêt d’une utilisation pertinente du jeu dans la construction du principe alphabétique.

En quoi consiste le jeu du devin ?

Le jeu du devin est un jeu d’apprentissage. Il a été créé de façon à ce que l’élève approche les notions de cardinalité et d’ordinalité des nombres : dénombrer une quantité, pouvoir dire si elle est plus grande ou plus petite qu’une autre, qui sont les voisins de ce nombre sur la droite des nombres… Plus spécifiquement, il permet à l’élève de se familiariser avec les opérations logico-mathématiques en découvrant « le nombre mystère » caché dans son dos, d’une part grâce aux questions posées aux autres joueurs, d’autre part par déduction à partir des « nombres mystères » des autres joueurs. De cette façon, il s’agit – avec l’accompagnement de l’enseignant – de l’amener à remettre en question, à faire évoluer ses représentations du concept de nombre.

Le jeu du devin est téléchargeable sur le site enseignement.be. Pour construire le matériel, il suffit d’imprimer les planches de jeu, de les plastifier, de les découper et le tour est joué !

Le lien ci-dessous vous permettra de visionner une courte séquence vidéo qui explique comment réaliser ce jeu mais également comment y jouer, ainsi que les stratégies à mobiliser pour gagner. Ce lien vous permet également de télécharger la planche de jeu.

LIEN

Quand utiliser le jeu du devin? Quelles sont les compétences ciblées?

Le jeu du devin incite l’élève à « se servir » de l’ordre des nombres et du dénombrement pour deviner un nombre représenté dans son dos. Ce type de jeu amène l’élève à manipuler les nombres et à construire le concept de nombre, et particulièrement l’hypothèse de dénombrement.

Attention, cette conceptualisation ne pourra se faire que si une discussion entre l’enseignant et les élèves (pendant ou après le moment de jeu) a lieu pour les amener à se rendre compte des différentes stratégies possibles pour gagner.

Fonctionnement du jeu

Nombre de joueurs : 4 joueurs, dès 5 ans.

Matériel :

  • 10 cartes (1 à 10)
  • 4 pinces à linge pour accrocher les cartes dans le dos des joueurs.
  • 4 cartes récapitulatives (avec une droite des nombres de 1 à10)
  • 2 dés chiffrés

Objectif du jeu :

Deviner le nombre représenté par une carte accrochée dans son dos.

Règles du jeu :

On accroche dans le dos de chaque joueur une des dix cartes (représentation des nombres de un à dix avec les mains). Il est important de préciser aux élèves que chaque nombre n’est représenté qu’une seule fois.

Le tas de cartes non utilisées est placé plus loin sur la table, face cachée.

Chaque joueur, à son tour, lance les deux dés.

Le joueur pose alors la question de son choix : soit « ma carte est-elle plus grande que (résultat des dés) ? », soit « ma carte est-elle plus petite que (résultat des dés) ? ». Il peut aussi proposer un nombre lorsqu’il croit avoir trouvé celui qui est dans son dos.

Le voisin direct du joueur regarde la carte cachée dans son dos et lui dit : « ton nombre est plus petit » ou « ta carte est plus grande » ou « bingo » si c’est le nombre en question.

Le joueur a également le droit de regarder les cartes accrochées dans le dos des autres joueurs (le jeu ne comporte que dix cartes avec le dessin des mains illustrant les nombres de un à dix). En outre, chaque joueur possède une carte « récapitulatif » numérotée de un à dix dans l’ordre croissant (sorte de droite des nombres). Celle-ci doit lui permettre de noter les renseignements engrangés.

Par exemple, Maxime a obtenu « 6 » au lancer de dés et il a appris que son nombre était plus petit que six. Il peut dès lors barrer les nombres de six à dix sur sa carte récapitulative. Si Maxime conclut que son nombre est plus petit que six, il peut alors se contenter de ne plus lancer qu’un seul dé par la suite. Cela lui donnera plus de chances d’avoir un résultat inférieur à six lui permettant des questions pertinentes pour trouver son nombre mystère.

Si le joueur n’a aucune idée de son nombre mystère, c’est au joueur suivant de jouer. Il pourra formuler une proposition à son prochain lancer de dés. Si le joueur pense avoir deviné le nombre représenté, il le dit.

Si la proposition est juste, il gagne un point et les joueurs lui accrochent une nouvelle carte derrière le dos.

Si la proposition est fausse, il perd un point.

C’est ensuite au tour du joueur suivant.

Quelles sont les stratégies à mettre en place pour gagner ce jeu ?

L’élève doit, dans un premier temps, regarder les nombres qui sont dans le dos de ses camarades et éliminer ces nombres des possibilités pour son propre nombre mystère (cf. chaque nombre n’est représenté qu’une seule fois dans le paquet de cartes à jouer).

Il peut, pour s’aider, barrer ces nombres sur sa droite des nombres (carte « récapitulatif »). Ensuite, en fonction des réponses obtenues aux questions, il doit éliminer les nombres qui ne répondent pas aux critères de son nombre mystère. Il doit également retenir les questions qu’il a posées afin de ne pas poser deux fois les mêmes, ceci pour avancer dans ses hypothèses.

Quand il est certain que son nombre est inférieur à six, le joueur peut (mais ne doit pas) décider de ne plus utiliser qu’un seul dé.

Il est essentiel que les élèves cherchent et tâtonnent par eux-mêmes pour trouver ces stratégies même si l’enseignant doit inciter les élèves à se poser des questions en ce sens.

Adaptations des règles du jeu (non exhaustif – à décliner au gré des intentions d’apprentissage)

Au lieu d’attacher le « nombre » (carte main) dans le dos, on pourrait envisager de la faire tenir sur le front du joueur grâce à un bandeau. De cette manière, les joueurs auraient toujours en vue les « nombres mystères » des autres participants. Cela pourrait les aider dans le choix de leur nombre et également leur permettre de vérifier que ce que l’un d’eux répond par rapport à une question posée est bien exact.

Si le jeu du devin a été créé pour des élèves de troisième année maternelle, les règles de ce jeu peuvent être détournées, adaptées en fonction du niveau de développement de l’élève ou de ses besoins.

Par exemple, on pourrait adapter le jeu en accrochant dans le dos des élèves des nombres représentés par des chiffres et non plus par des mains et des doigts. Ceci pourrait être envisagé pour les élèves qui sont en route vers la maîtrise des symboles chiffrés pour les nombres de 1 à 10.

Il est également envisageable de ne travailler que sur les nombres de 1 à 5. Toutefois, dans ce cas-là, il serait plus judicieux de n’avoir que deux joueurs, sans quoi le nombre mystère serait découvert fort rapidement, sans réellement poser de questions stratégiques.

 

 

 

 

 

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