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Décolâge - Kit pédagogique : Le jeu 'La prison du dragon'

 

Objectifs

  • Décrire le jeu « la prison du dragon » et mettre en évidence les stratégies à mobiliser pour gagner.
  • Illustrer l’intérêt de l’utilisation pertinente d’un jeu dans la construction des premiers apprentissages mathématiques.

En quoi consiste le jeu de la prison du dragon ?

Le jeu de la prison du dragon est un jeu d’apprentissage. Il a été créé de façon à ce que l’élève apprenne à composer et décomposer les nombres de 1 à 5. Plus spécifiquement, il amène l’élève à découvrir les opérations logico-mathématiques en se familiarisant avec l’organisation de quantités, le comptage et le dénombrement.

Pour un élève de 3e maternelle, une quantité, par exemple 5, constitue bien souvent un tout. Il n’a pas encore nécessairement conscience que cette quantité peut elle-même être composée d’autres quantités (5 peut être composé de cinq fois la quantité 1 ou de la quantité 2 associée à la quantité 3, etc.). En étant accompagné par l’enseignant, ce jeu a pour objectif de faire prendre conscience à l’élève de la composition et l’organisation des quantités et, d’une manière plus générale, de l’amener à faire évoluer ses représentations dans la construction du concept de nombre.

Le jeu de la prison du dragon est téléchargeable sur le site enseignement.be. Pour construire le matériel, il suffit d’imprimer les planches de jeu, de les plastifier, de les découper et le tour est joué !

Le lien ci-dessous vous permettra de visionner une courte séquence vidéo qui explique comment réaliser ce jeu mais également comment y jouer, ainsi que les stratégies à mobiliser pour gagner. Ce lien vous permet également de télécharger la planche de jeu.

Quand utiliser le jeu de la prison du dragon ? Quelles sont les compétences ciblées ?

Le jeu de la prison du dragon incite l’élève à décomposer et recomposer les nombres de 1 à 5 et à prendre conscience de la multitude de décompositions possibles. Ce type de jeu amène l’élève à manipuler les nombres.

Ce jeu peut être proposé à un élève qui n’a pas encore construit de représentation du nombre dans le but de l’amener au concept de nombre. En effet, si un élève fait une hypothèse de type numérique, le jeu du dragon peut l’aider à prendre conscience, petit à petit, de la fonction de dénombrement du nombre, mais également de l’unité, de ce qui est compté.

Attention, cette conceptualisation ne pourra se faire que si un échange entre l’enseignant et les élèves (pendant ou après le moment de jeu) a lieu pour les amener à se rendre compte des différentes stratégies possibles pour gagner.

Fonctionnement du jeu

Nombre de joueurs : 4, à partir de 5 ans.

Matériel :     

  • une planche de jeu représentant une prison.
  • des briques de tailles différentes (taille 5, 4, 3, 2 et 1) en quatre motifs différents : des croix, des lignes diagonales, des lignes horizontales, des points (1 X 5 ; 1 X 4 ; 3 X 3 ; 6 X 2 ; 12 X 1 soit vingt-trois briques par personne).
  • un dé classique dont une face (le « 6 ») représente le dragon.

Objectif du jeu : Bâtir ensemble la prison afin de pouvoir y enfermer le dragon.

Règles du jeu :

Le jeu de la prison du dragon est avant tout un jeu coopératif qui consiste à construire un mur pour emprisonner le dragon.

Remarque : La prison se construit « ligne par ligne », de gauche à droite (comme le sens de la lecture) en commençant par le bas.

Pour débuter, chaque élève reçoit des « briques » de longueurs différentes. Il peut les  regrouper devant lui, en fonction de leur taille. Cependant, il peut être intéressant de laisser tâtonner les élèves et de ne pas leur imposer ce classement afin qu’ils puissent se rendre compte de leur utilité. On pourrait d’ailleurs demander aux élèves qui opèrent ce classement d’en expliquer les raisons au reste du groupe.

Le joueur le plus jeune commence la partie en lançant le dé. Il construit un pan de mur correspondant à la longueur désignée par le dé (de «1» à «5»). Chaque joueur, à tour de rôle, fait la même chose.

Le joueur peut :

  • choisir la brique correspondante à la longueur désignée par le dé : si le dé indique « 5 », l’élève prend sa bandelette de cinq
  • décomposer cinq en différentes bandelettes : une bandelette de deux briques et une de trois briques (Cf. illustration ci-dessous)

Pour pouvoir commencer une nouvelle ligne, il faut impérativement que la précédente soit complète. Les lignes sont à remplir de bas en haut et de gauche à droite.

Si le dé tombe sur « dragon », le dragon attaque en soufflant sur la prison en construction, ce qui détruit toute la ligne non terminée.

Le jeu est terminé lorsque la prison est entièrement construite et qu’on peut y enfermer le dragon. Le jeu est perdu si les joueurs n’ont plus de briques en suffisance (ou du moins plus de brique adéquate) pour construire la prison.

Quelles sont les stratégies à mettre en place pour gagner ce jeu ?

L’élève qui n’aurait plus la possibilité « de faire ce que le dé lui dit » avec les briques qui sont encore en sa possession, peut échanger une ou plusieurs briques avec ses camarades.

Exemples :

  • Le dé indique « 3 » et l’élève ne possède plus que des bandelettes de cinq briques.
    Solution 1 : Il cherche parmi les autres joueurs si quelqu’un qui peut lui donner une bandelette de trois briques et deux bandelettes de une brique ; une bandelette de trois briques  et une bandelette de deux briques, etc.
    L’échange doit obligatoirement être équitable : même s’il n’a besoin que de trois briques (cf. le dé), les joueur doit échanger l’équivalent de sa bandelette de cinq briques.
    Solution 2 : Il cherche parmi les autres joueurs si quelqu’un peut lui donner des bandelettes permettant de construire trois briques (bandelettes de 1 brique, bandelettes de deux briques…). L’échange, encore un fois, doit rester équitable.
    Remarque : Les échanges peuvent être multiples de manière à trouver une solution qui convient à tous. En effet, l’objectif est commun à l’ensemble des joueurs : enfermer le dragon dans la prison.
  • Le dé indique 5 et l’élève ne possède plus que des bandelettes de deux briques.
    Solution 1 : Il cherche parmi les autres joueurs si quelqu’un peut échanger une bandelette de deux briques contre deux bandelettes de une brique de manière à pouvoir (en associant deux bandelettes de deux briques et une bandelette de une brique) recomposer  « 5 » (ce qu’indique le dé).
    Solution 2 : Il cherche parmi les autres joueurs si quelqu’un peut lui échanger plusieurs bandelettes de deux briques de manière à pouvoir composer « 5 » par la suite. Par exemple, deux bandelettes de deux briques contre une bandelette de trois briques et une bandelette d’une seule brique (il compose donc « 5 » avec la bandelette de trois briques reçue et une de ses bandelettes de deux briques restantes).
  • … De multiples échanges sont possibles !

Adaptations des règles du jeu (non exhaustif – à décliner au gré des intentions d’apprentissage)

En fonction des demandes des élèves, une banque d’échange peut être créée de manière à ce que les élèves puissent continuer à échanger même si les participants n’ont plus suffisamment de briques pour effectuer cet échange entre eux.

Si le jeu de la prison du dragon a été créé pour des élèves de troisième année maternelle, les règles de ce jeu peuvent être détournées, adaptées en fonction du niveau de développement des élèves ou de leurs besoins. Par exemple, on pourrait se limiter à des bandelettes de 1 à 4 pour des élèves plus jeunes ou au contraire jouer avec des bandelettes de 1 à 10 (hauteur du mur à adapter) pour des élèves de première primaire.

De même, en primaire, un enseignant qui utiliserait les réglettes Cuisenaire pourrait faire construire le mur grâce à celles-ci. Cela permettrait, de faire un lien avec les tapis de nombres (en lien avec les différentes quantités étudiées) lors du débriefing qui suit le jeu.

Jeu, élèves, enseignants : trio gagnant pour l’apprentissage !

Le jeu, tant en début du primaire qu’en maternelle, est très souvent utilisé comme moyen d’apprentissage. Toutefois, pour qu’il soit un véritable outil au service de l’apprentissage, il faut être attentif à la manière de l’exploiter ainsi qu’au rôle capital de l’enseignant dans ce type d’activités.

L’extrait ci-dessous – qui concerne le jeu de la prison du dragon et son analyse en vis-à-vis – a pour objectif de mettre en évidence ces éléments essentiels pour une exploitation efficace du jeu en classe. Dans un souci de clarté, nous vous conseillons de lire d’abord la séquence de classe (colonne de gauche dans le tableau) avant d’y associer l’analyse.

Extrait d’une séquence autour du jeu de la prison du dragon

Contexte :

Extrait d’une séquence de jeu au cours de laquelle l’enseignant s’occupe de l’atelier jeu de la prison du dragon et du moment de débriefing qui suit (à la fin du jeu). Quatre élèves de troisième maternelle se trouvent à cet atelier : Pauline, Zhuraya, Marius et Demir.

L’enseignant a préalablement expliqué le fonctionnement du jeu et a distribué les enveloppes contenant les bandelettes de briques à chacun.

Arrive le moment où Pauline ne « sait » plus jouer et où Demir intervient. Par après, ce moment de jeu sera rediscuté entre l’enseignant et ses élèves.

Séquence de jeu Analyse de la séquence

En cours de partie, Pauline arrive à la fin d’une ligne (il reste trois cases à combler). Après avoir lancé le dé, elle se rend compte qu’elle doit placer cinq briques.

Pauline : « Je ne sais plus jouer ! Pfff. »

Demir : « Mais non tu sais encore jouer ! »

Pauline : « Mais non, y a plus que trois places et moi j’ai fait "5" [sur le dé]. »

Demir : [Regard dubitatif…]

Enseignant : « Vous êtes tous d’accord ? Pauline ne peut plus rien faire ? » 1

Marius : « Bah si, moi j’ai déjà fait ! Elle a encore plein de bandelettes pour quand même faire "5". »

Pauline : « Mais non ! Je sais pas mettre "5" ! »

Marius : « Mais siiiiii ! Faut que tu prennes d’abord "3" et après le "2". »

Pauline : « Comment ? »

Marius (en bougonnant) : « Bah, d’abord tu mets "3" pour la ligne et là, tu mets "2". Et ça fait "5". »

Pauline prend alors les bonnes bandelettes et les place sur le plateau de jeu. »

Demir : « À moi maintenant. »

Un peu plus loin dans le jeu, Zhuraya pour qui le dé indique "1" et qui n’a plus de bandelette de "1" réagit de la manière suivante :

Zhuraya : « Oh ! J’ai perdu ! Je sais plus jouer. »

Demir : « À Marius alors ! »

Marius : « Mais non, t’as rien compris. C’est à elle. Moi je peux te donner des "1" [en regardant Zhuraya]. » 2

Zhuraya : « Ah ouais, cool ! »

Demir : « Non, c’est de la triche ! »

Enseignant : « Pourquoi on ne peut pas donner ? Qu’est-ce qu’on pourrait faire à la place ? » 3

Marius : « Oui, pas donner mais échanger. Tu me donnes "2" et moi j’te donne deux "1". »

Enseignant : « Elle pourrait lui donner autre chose, vous pensez ? » 4

Pauline : « Oui elle pourrait donner "3" et Marius donnerait trois "1". »

Marius : « Oui, je donne trois "1". N’importe. »

Zhuraya : « Ah ouais, bonne idée. Donne-moi trois. »

Ils échangent leurs bandelettes et Zhuraya place son "1" avant de donner le dé à Marius.

1 L’enseignant par sa question lance la réflexion. Il ne dit pas si c’est bon ou si c’est mauvais et exploite l’incompréhension de Demir.
L’enseignant aurait pu « faire à la place » de Pauline pour lui montrer. Toutefois, cela ne lui aurait pas permis de faire évoluer ses représentations dans la construction du nombre.
Étant donné l’intention d’apprentissage visée par l’enseignant à travers ce jeu, celui-ci devrait être présent dans l’atelier de façon à pouvoir rebondir sur les questionnements des élèves et à les susciter. Cela permet de faire émerger leurs représentations, leur déjà-là à propos du nombre (Cf. conceptualisation du nombre). Le rôle d’observateur et de « médiateur » de l’enseignant est indispensable pour y parvenir.

2 Marius a bien compris le principe du jeu coopératif puisqu’en donnant des briques à Zhuraya, elle va pouvoir continuer à construire le mur.

3 L’enseignant, par sa question, suscite le questionnement des élèves afin de rester dans l’objectif du jeu qui est de travailler la composition et la décomposition des nombres. Comme tout ce qui n’est pas interdit dans la règle est autorisé, le fait de donner est une alternative possible mais qui ne répond pas à l’intention d’apprentissage qu’a ciblé l’enseignant.

4 Il s’agit ici d’amener les élèves à se rendre compte qu’il y a plusieurs possibilités d’échanges, et donc, de stratégies.

Débriefing après le jeu Analyse de la séquence

À la fin de la partie, l’enseignant revient sur le jeu :

Enseignant : « Qu’est-ce que vous avez appris aujourd’hui avec le jeu du dragon ? » 5

Marius : « On doit jouer tous ensemble pour gagner. »

Demir : « Mais toi, t’as triché avec Zhuraya. »

Enseignant : « Comment ça, triché ? »

Pauline : « Mais non, justement, c’est pas de la triche. C’est pour gagner. C’est tous ensemble. »

Enseignant : « Et vous avez fait quoi pour gagner ? » 6

Marius : « Bah oh ! On a échangé. »

Enseignant : « Et pourquoi vous avez pu échanger ? »

Marius : « Bah parce que "3" c’est comme "3" (en montrant la bandelette de "3" et les trois de "1"). »

Zhuraya : « Voilà. C’est le même. »

Enseignant : « Et si Zhuraya avait donné une bandelette de "2", qu’est-ce qu’il aurait dû faire Marius ? »

Zhuraya : « Bah, donner deux briques. »

Enseignant : « Deux briques ? Deux briques comment ? »

Zhuraya : « Deux briques de "1". »

Demir : « Ahhh ! J’ai compris. "2", c’est "1" et "1" et "3", c’est "1", "1" et encore "1". »

Enseignant : « C’est ça. Et vous avez appris autre chose ? »

Pauline : « Moi je sais. Dans "5", y a "3" et "2". »

5 Durant le jeu, comme à l’issue de celui-ci l’enseignant veille à ce que les élèves perçoivent l’intention qu’il avait en proposant ce jeu, l’objectif d’apprentissage visé. Il demande aux élèves ce qu’ils ont appris ; ce qu’ils ne savaient pas avant le jeu mais qu’ils ont appris grâce au jeu.

6 Cette attitude de l’enseignant est essentielle car elle permet de mettre en avant les stratégies utilisées. Le but étant que les élèves se rendent compte qu’il existe un objectif caché derrière les activités qu’on leur fait faire en classe. On ne joue pas pour jouer, on ne place pas les briques pour placer les briques. Il y a toujours une intention d’apprentissage derrière ces activités : je joue au jeu du dragon pour me rendre compte qu’un nombre est composé d’autres nombres. Ces compositions sont multiples et c’est cela que les élèves doivent percevoir à travers le jeu.

Comme l’ont montré cette séquence de classe autour du jeu de la prison du dragon et son analyse, le rôle de l’enseignant est essentiel lors de toute activité d’apprentissage et –  à fortiori – lors d’une activité d’apprentissage autour du jeu : observer les élèves en train de jouer, les stratégies qu’ils mettent en place pour gagner, leurs représentations, leur déjà-là à propos de la compétence travaillée par le jeu, les faire verbaliser à propos de tout cela, interagir efficacement afin de faire évoluer leurs représentations, afin de jouer le médiateur entre l’élève et le savoir en jeu. La tâche de l’enseignant n’est pas simple mais elle est essentielle si l’on veut que les élèves apprennent et soient conscients de leurs apprentissages.

Toutefois, il est important que le moment de jeu reste un moment de plaisir pour les élèves. En effet, le fait d’intervenir systématiquement pendant le jeu entrave ce plaisir et transforme celui-ci en « leçon déguisée ». 

Le moment de débriefing (riche et constructif), bien séparé du moment de jeu, permet aux élèves de s’amuser puis d’apprendre. Pour pouvoir faire un bon débriefing, il est nécessaire que l’enseignant participe à toute l’activité du jeu et qu’il soit à l’écoute des interactions verbales et non verbales des élèves. Quelques interventions pendant le jeu pour faire avancer la partie sont évidemment les bienvenues.

 

 

 

 

 

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