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Décolâge - Kit pédagogique : Le jeu du son seul

 
Objectifs
 
  • Décrire le jeu du son seul et mettre en évidence les stratégies à mobiliser pour gagner.
  • Illustrer l’intérêt d’une utilisation pertinente du jeu dans la construction du principe alphabétique.

En quoi consiste le jeu du son seul ?

Le jeu du son seul est un jeu d’apprentissage. Il a été créé de manière à ce que l’élève approche la décomposition de mots en syllabes et en phonèmes, en sons. Tout ceci dans le but de pouvoir percevoir le lien qui existe entre l’oral et l’écrit, entre ce que j’entends et ce que j’écris.

Le jeu du son seul est téléchargeable sur le site enseignement.be. Pour construire le matériel, il suffit d’imprimer les planches de jeu, de les plastifier, de les découper et le tour est joué !

Le lien ci-dessous vous permettra de visionner une courte séquence vidéo qui explique comment réaliser ce jeu mais également comment y jouer, ainsi que les stratégies à mobiliser pour gagner. Ce lien vous permet également de télécharger la planche de jeu.

LIEN

Quand utiliser le jeu du son seul? Quelles sont les compétences ciblées ?

Le jeu du son seul incite l’élève à prendre conscience de l’existence des unités constitutives des mots de la langue : les syllabes et les phonèmes. L’objectif est d’éveiller sa conscience phonologique et de développer sa conscience métaphonologique (manipulation consciente des unités de la langue comme le mot, la syllabe, le phonème). Ce jeu peut être proposé à des élèves qui font des hypothèses de type syllabique afin de les amener à comprendre qu’il existe une unité plus petite que la syllabe : le phonème.

Le lien entre ce que j’entends et ce que j’écris ne pourra se faire sans intervention de l’enseignant : un échange entre lui et les élèves (pendant ou après le moment de jeu) est nécessaire pour les amener à se rendre compte des différentes paires possibles en fonction des phonèmes ou des syllabes envisagés. Un accent particulier doit être mis aussi sur les éventuelles erreurs commises afin d’aider l’élève à bien distinguer les consonnes « sourdes » et les « sonores » telles que : T et D, S et Z, P et B, F et V et enfin K et G.

Avec ce jeu, on envisage non seulement la syllabe (variante 1) mais également le phonème (variante 2). Toutefois, le phonème, plus petite unité sonore du langage, est plus difficile à manipuler. En effet, la distinction entre deux phonèmes est souvent très fine et les phonèmes sont rarement utilisés de manière isolée dans le langage oral. Dès lors, il s’agit dans la seconde variante du jeu de reconnaître uniquement le premier son, le premier phonème du mot.

Fonctionnement du jeu

Nombre de joueurs :

A partir de 3 (plus difficile à gérer au-delà de 4).

Matériel : 32 cartes

Objectif du jeu :

Parvenir à se débarrasser de toutes ses cartes en faisant des paires soit avec la même syllabe initiale (variante 1 – ballon - balançoire), soit avec le même phonème initial (variante 2 – bague - biberon).

Règles du jeu :

Avant de distribuer les cartes aux joueurs, on enlève une carte au hasard. On distribue les 31 cartes aux joueurs. Cela signifie qu’une carte distribuée n’aura pas de paire (Cf. jeu du valet noir).

Une fois les cartes en main, chaque joueur classe son jeu et s’efforce de retrouver le maximum de paires qui possèdent la syllabe d’attaque (variante 1 – ballon - balançoire) ou le phonème d’attaque en commun (variante 2 – bague - biberon).

Une fois que les paires ont été repérées, le joueur les étale sur la table devant lui.

Lorsque tous les joueurs ont étalé leurs paires constituées sur la table, ils placent le reste de leurs cartes en éventail en main (si la tenue en éventail est trop compliquée pour les élèves, on peut retirer les paires déjà constituées de la table pour que chacun puisse disposer son jeu à plat sur la table). Dès lors, il ne s’agit plus de piocher au hasard mais bien de mettre en place des stratégies pour éviter de piocher la carte « son seul » mais également pour piocher des cartes utiles pour composer des paires avec celles de son propre jeu : il ne sert à rien de piocher Japon si le joueur ne possède pas la carte jaguar.

Ensuite, tenant son jeu en éventail, le premier joueur pioche une carte au hasard dans le jeu de son voisin de droite. S’il tire une carte lui permettant de faire une paire, il étale la paire obtenue devant lui et présente à son tour ses cartes en éventail à son voisin de droite.

Parmi les cartes distribuées aux joueurs, se cache une carte unique, qui ne possède pas de double. Il s’agit donc de s’efforcer de la faire piocher aux autres lorsqu’on l’a en main. Toutefois, en début de jeu, les élèves n’ont pas toujours conscience qu’ils possèdent cette carte du « son seul ». Plusieurs échanges sont parfois nécessaires pour qu’ils s’en rendent compte. Le perdant est celui qui garde la carte dans son jeu.

Variantes :

Comme explicité précédemment, il existe deux variantes à ce jeu : la première demande à l’élève d’apparier deux syllabes identiques (parapluie – page) et la seconde, plus difficile, demande à l’élève d’apparier deux phonèmes identiques (pomme – pantalon). De plus, les mots ciblés dans ce jeu ont été choisis de manière à regrouper des consonnes « sourdes » et « sonores » : B et P, F et V, K et G, S et Z, etc.

Pour la facilité, nous conseillons de photocopier les deux variantes en deux couleurs différentes pour bien les différencier et les mettre à la disposition des élèves selon leur évolution dans la construction du principe alphabétique.

Paires de mots :

Quelles sont les stratégies à mettre en place pour gagner ce jeu ?

Suite aux différentes pioches, l’élève doit, par déduction, identifier la carte perdante afin d’essayer de la faire tirer par les autres joueurs.

Le fait de modifier le « nom » de l’image pour pouvoir faire une paire qui sonne est une stratégie envisageable. Un élève pourrait donc, par exemple, dire « espalier » au lieu de « échelle » afin de faire une paire avec le mot « esquimau ».

Néanmoins, puisqu’il s’agit de tirage de cartes « au sort », l’élève ne peut pas inventer complètement un nouveau mot. Cela dépend également de la pioche. Mais en repérant rapidement dans son jeu les paires de cartes, il élimine déjà bon nombre de ses cartes.

Adaptations des règles du jeu (non exhaustif – à décliner au gré des intentions d’apprentissage)

Pour la variante 1, avec les syllabes identiques, on pourrait envisager le même jeu mais en proposant une position différente pour les syllabes. Il faudrait dès lors une autre série d’images en restant attentif à éviter les doublons. Par exemple : cabane et albatros conviennent s’il n’y a pas arbalète. Il est évidemment possible de créer d’autres séries de cartes avec d’autres syllabes ou phonèmes ciblés.

 

 

 

 

 

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