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Décolâge - Kit pédagogique : Le jeu des paires qui sonnent

 
Objectifs
 
  • Décrire le jeu des paires qui sonnent et mettre en évidence les stratégies à mobiliser pour gagner.
  • Illustrer l’intérêt d’une utilisation pertinente du jeu dans la construction du principe alphabétique.

En quoi consiste le jeu des paires qui sonnent ?

Le jeu des paires qui sonnent est un jeu d’apprentissage. Il a été créé de façon à ce que l’élève développe sa conscience métaphonologique (manipulation consciente des unités de la langue comme le mot, la syllabe, le phonème), qu’il analyse les phonèmes constitutifs des mots, dans ce cas-ci les rimes. Tout ceci s’inscrit plus largement dans le but de pouvoir percevoir  le lien qui existe entre l’oral et l’écrit.

Le jeu des paires qui sonnent est téléchargeable sur le site enseignement.be. Pour construire le matériel, il suffit d’imprimer les planches de jeu, de les plastifier, de les découper et le tour est joué !

Le lien ci-dessous vous permettra de visionner une courte séquence vidéo qui explique comment réaliser ce jeu mais également comment y jouer, ainsi que les stratégies à mobiliser pour gagner. Ce lien vous permet également de télécharger la planche de jeu.

  Educatube: "Entrée dans l'écrit à l'école maternelle - Jeu des paires qui sonnent"

Quand utiliser le jeu des paires qui sonnent? Quelles sont les compétences ciblées ?

Le jeu des paires qui sonnent incite l’élève à prendre conscience de l’existence des plus petites unités constitutives des mots de la langue : les phonèmes. L’objectif est d’éveiller sa conscience phonologique et de développer sa conscience métaphonologique (manipulation consciente des unités de la langue comme le mot, la syllabe, le phonème) en travaillant sur les rimes.

Ce jeu peut être proposé à des élèves qui font des hypothèses de type syllabique afin de les amener à comprendre qu’il existe une unité plus petite que la syllabe : le phonème.

Attention, le lien entre ce que j’entends et ce que j’écris ne pourra se faire que si un échange entre l’enseignant et les élèves (pendant ou après le moment de jeu) a lieu pour les amener à se rendre compte des stratégies qu’ils ont développées pour pouvoir jouer efficacement.

Fonctionnement du jeu

 

Nombre de joueurs : 2 à 4

Matériel :     

  • 32 cartes illustrant des mots.
  • 4 jetons de couleurs différentes.
  • 1 dé avec trois couleurs qui correspondent aux trois couleurs choisies pour garnir - les cases du plateau de jeu.
  • des gommettes de différentes couleurs
  • un plateau de jeu composé de différentes cases de trois couleurs différentes (garnies alternativement de gommettes rouges, jaunes, bleues, par exemple) et de quatre cases-coins sur lesquelles sont représentées des cloches. Sur chacune des quatre cases « cloche », il est nécessaire de coller deux gommettes de couleurs différentes parmi les couleurs présentes sur le dé et les cases couleurs (rouge, jaune, bleu).

Objectif du jeu : Rassembler le plus possible de paires de cartes illustrant des mots qui riment.

Règles du jeu :
Chaque joueur possède un jeton qu’il place sur la case « D » - départ (case au milieu du parcours entre les 4 cloches). Les cartes sont placées dans un petit sac (ou en tas retourné au centre du jeu). On pioche au hasard une carte et on la place au centre du plateau de jeu pour qu’elle soit visible de tous.

A son tour, chacun lance le dé de couleur (3 couleurs). Le joueur place alors son pion sur la première case qui correspond à la couleur indiquée par le dé. Attention, deux jetons ne peuvent pas se trouver sur une même case à l’exception des cases de coin qui peuvent, quant à elles, accueillir simultanément plusieurs jetons (plusieurs joueurs).

Si le joueur arrive sur une case de coin, il se transforme en « pêcheur de rimes ». Le « pêcheur de rimes » doit retrouver dans le sac la carte qui rime avec celle placée au centre du jeu.

Pendant que le « pêcheur de rime » effectue sa recherche, les autres joueurs peuvent continuer à lancer le dé de couleur dans l’espoir d’avancer sur le plateau de jeu et de se retrouver sur une case « cloche ». De cette manière, les autres joueurs peuvent, à leur tour, devenir  « pêcheurs de rimes ».

Dès qu’un joueur  arrive sur une case de coin « cloche », il crie STOP. Le joueur qui cherchait initialement la carte qui rime s’arrête et passe le paquet à l’autre élève.

Si le joueur pense avoir rassemblé les deux cartes qui riment, il crie « STOP !» et énonce à voix haute les deux mots afin de prouver qu’ils riment.

S’il a raison, il prend les deux cartes et en tire une nouvelle hors du sac. Il reprend ensuite sa recherche et tente de former une nouvelle paire.

S’il s’est trompé, il remet la carte dans le sac et reprend la course avec les autres joueurs.

Le jeu s’arrête dès qu’il n’y a plus de cartes au centre du plan de jeu.

Le joueur engrange autant de points que de paires de mots « qui sonnent ».

Le gagnant est le joueur qui totalise le plus de points.

Paires de mots qui sonnent
Biberon – Ballon
Gâteau – Chapeau
Dauphin – Moulin
Nénuphar – Canard
Echelle – Dentelle
Chaise – Fraise
Galette – Casquette
Gomme – Pomme
Parapluie – Nid
Escargot – Zoo
Cœur – Fleur
Bague – Vague
Dent – Serpent
Nez – Cheminée
Noir – Balançoire
Hélicoptère – Verre

Quelles sont les stratégies à mettre en place pour gagner ce jeu ?

L’élève doit focaliser son attention sur les rimes et donc sur la fin des mots afin de ne pas faire d’associations erronées. Pour gagner, l’élève pris par le temps pourrait choisir d’attribuer un nom différent aux dessins représentés sur les cartes de jeu : par exemple, dire « mer » au lieu de « vague » de manière à rimer avec « hélicoptère ».

Notons que, plus les élèves connaîtront les cartes présentes dans la pioche, plus ils éprouveront de facilité à retrouver rapidement des « paires qui sonnent ».

Adaptations des règles du jeu (non exhaustif – à décliner au gré des intentions d’apprentissage)

On peut envisager de commencer la partie en énonçant le nom de chaque objet représenté sur les différentes cartes, ceci afin de ne pas avoir de confusions pendant le jeu. Toutefois, cela ne doit pas être un frein à l’imagination des élèves et à la mise en place de stratégies pour gagner (Cf. changement de mot pour désigner une même image en vue d’associer deux mots qui riment).

Il est également possible d’adapter la règle selon les hypothèses formulées par les élèves et d’accepter de former des paires en fonction de phonèmes qui sonnent, sons identiques plutôt qu’en fonction de rimes identiques : Nid – Nez, par exemple. Toutefois, il ne s’agirait alors plus de travailler sur les rimes finales mais bien sur les phonèmes (sons) d’attaque.

En ce qui concerne le fonctionnement du jeu, on peut aussi accepter de se trouver à plusieurs sur chaque case et pas uniquement sur les cases de coin.

Une variante serait également de ne pas mettre de carte centrale mais lorsque c’est son tour, le joueur prendrait l’ensemble du tas et sortirait chaque fois les deux cartes qui riment.

On peut également proposer aux élèves de créer de nouvelles cartes qui sonnent, soit un jeu complet avec d’autres dessins, soit pour compliquer le jeu, rajouter pour chaque paire une 3e carte avec la bonne rime. Dans ce cas, les élèves ne devraient plus former de paires qui sonnent mais des « trios qui sonnent ».

 

 

 

 

 

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