Enseignement.be - Décolâge - Kit pédagogique : Le loto des mots

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Décolâge - Kit pédagogique : Le loto des mots

 
Objectifs
  • Décrire le jeu du loto des mots et mettre en évidence les stratégies à mobiliser pour gagner.
  • Illustrer l’intérêt d’une utilisation pertinente du jeu dans la construction du principe alphabétique.

En quoi consiste le jeu du loto des mots ?

Le jeu du loto des mots est un jeu d’apprentissage. Il a été créé de façon à ce que l’élève apprenne à segmenter un mot connu en syllabes. Ce jeu permet donc de se familiariser avec le système de décomposition des mots et plus largement avec le lien entre l’oral et l’écrit. L’élève apprend alors petit à petit que lorsqu’on écrit, c’est la structure sonore du mot qui est représentée et non l’objet désigné par ce mot.

Le jeu est basé sur le principe des rébus. L’élève doit reconstituer un mot à partir de différents dessins correspondant aux syllabes qui le composent. Ensuite, lorsque l’élève a identifié le mot, il doit l’associer à l’image correspondante représentée sur une planche placée face à lui.  Par exemple, pour reconstituer le mot « marelle » qui est représentée par un dessin, l’élève doit identifier la carte sur laquelle se trouvent deux images : celle de la  « marre » et celle de l’« aile ».

Il s’agit donc pour l’élève de manipuler les syllabes, d’arriver à associer un mot avec sa décomposition en syllabes (même si le tout est représenté par dessin).

Le jeu du loto des mots est téléchargeable sur le site enseignement.be. Pour construire le matériel, il suffit d’imprimer les différentes planches, de les plastifier et découper, puis le tour est joué !

Le lien ci-dessous vous permettra de visionner une courte séquence vidéo qui explique comment réaliser le matériel de ce jeu mais également comment y jouer, les stratégies à mobiliser pour gagner. Ce lien vous permet également de télécharger la planche de jeu.
 Educatube: "Entrée dans l'écrit à l'école maternelle - Loto des mots"

Quand utiliser le jeu du loto des mots ? Quelles sont les compétences ciblées ?

Ce jeu permet à l’élève de travailler la segmentation du mot en syllabes. Il l’amène ainsi petit à petit à comprendre le système d’écriture et le principe alphabétique : il implique de percevoir les syllabes dans un mot, et ce, dans un ordre chronologique bien précis. Une compétence de fusion de syllabes est également visée à travers le jeu.

Dans le cadre du jeu, l’élève doit identifier parmi différents mots représentés sur une planche, celui qui se retrouve sous forme de rébus sur la carte qui a été tirée. Pour ce faire, l’élève devra faire un véritable travail de segmentation (dans le mot « pinceau », on entend « pin » et « seau ») et de discriminations auditive et visuelle car certaines cartes « rébus » peuvent représenter des syllabes présentes dans un mot choisi mais qui, assemblées, ne correspondent pas exactement à ce mot. En effet, si l’élève cherche la décomposition du mot « pinceau », il va devoir choisir la carte rébus composée de « pin » et de « seau », or d’autres cartes peuvent l’induire en erreur comme par exemple le rébus correspond au mot « anneau » dans lequel l’ « eau » est présente.

La compréhension de la segmentation des mots en syllabes sera facilitée s’il existe un échange entre l’enseignant et les élèves (pendant ou après le moment de jeu) pour les amener à envisager les différents découpages possibles et les stratégies possibles pour gagner le jeu.

Fonctionnement du jeu

Nombre de joueurs : 2 à 5 joueurs.

Matériel : cinq planches de jeu composées de six cases illustrées Des petites cartes avec plusieurs illustrations (deux ou trois illustrations représentant les syllabes qui forment un mot).

Objectif du jeu : parvenir à compléter sa planche de jeu à l’aide des six cartes illustrées.

Règles du jeu : au début du jeu, chaque joueur reçoit une planche de jeu composée de six cases illustrées. S’il y a plus de planches que de joueurs, on prendra soin de retirer du jeu les planches non utilisées.

La première fois que les élèves jouent, il est nécessaire de prendre connaissance avec eux des différentes illustrations représentées sur les planches ainsi que sur les cartes.

Ensuite, on distribue six petites cartes à chaque joueur. Les petites cartes restantes constituent la pioche commune. Les petites cartes sont divisées en deux ou trois cases illustrant chacune un mot. Chaque dessin de la carte représente une syllabe d’un mot d’une planche, selon le principe du rébus. Le but du jeu est d’arriver à apparier les six mots illustrés sur sa planche de jeu à l’aide des six petites cartes correspondantes.

Le joueur qui identifie le plus rapidement un mot présent sur sa planche de jeu peut prendre la carte et la déposer sur la bonne illustration de sa planche. Cependant, l’ensemble des joueurs doit s’assurer de l’exactitude de l’association.

Illustration du fonctionnement du jeu : la planche présente une illustration du mot « pompier », je pourrai déposer la carte illustrant le mot « pont » et le mot « pied ».

Si le joueur ne peut pas déposer de carte, il se débarrasse d’une petite carte qu’il juge inutile pour lui et en pioche une nouvelle.

Le gagnant est le joueur qui, le premier, aura réussi à compléter correctement sa planche de jeu avec les six petites cartes nécessaires.

Planches de jeu :
(Trois mots constitués de deux syllabes et trois mots constitués de trois syllabes)

Planche 1 : ANNEAU (âne – eau) – MARELLE (mare – aile) –CARTABLE (car – table) – PANIER (pas – nid – haie) – PIANO (pis – âne – eau) – PISCINE (pis – scie – nez)

Planche 2 : RUBAN (rue – banc) – PINCEAU (pain – seau) – CHAPEAU (chat – pot) – DESSINER (dé – scie – nez) – PARAPLUIE (pas – rat – pluie) – DEPANNER (dé – pas – nez)

Planche 3 : PINCEAU (pain – seau) – RUBAN (rue – banc) – CHAPEAU (chat – peau) –PISCINE (pie – scie – nez) – PAPIER (pas – pied) – EPANNER (dé – pas – nez).

Planche 4 : ANNEAU (âne – eau) –POMPIER (pont – pied) – CARTABLE (car – table) –PAPIER (pas – pied) – PARAPLUIE (pas –rat – pluie) – DEPANNER (dé – pas – nez)

Planche 5 : POMPIER (pont – pied) – MARELLE (marre – aile) – RUBAN (rue – banc) –DESSINER (dé – scie – nez) – PANIER (pas – nid – haie) – PIANO (pie – âne –eau).

Variante : lorsque les élèves seront très habiles, il est possible d’envisager de découper les cartes le long des lignes afin de les scinder en syllabes. Chaque joueur devra alors rassembler les quinze cartes nécessaires pour composer les six mots de sa planche de jeu.
 

Quelles sont les stratégies à mettre en place pour gagner ce jeu ?

L’élève doit focaliser son attention sur les décompositions des mots. En plus de devoir décomposer en syllabes les mots représentés sur sa planche de jeu, il doit retrouver les petites cartes correspondant exactement à cette décomposition syllabique dans les cartes « rébus ». Il devra donc analyser l’entièreté du mot afin de ne pas faire d’associations erronées, comme le fait d’avoir une syllabe correcte mais pas la deuxième (« Pas » – « pied » est différent de « pas » – « nid » – « haie »).

L’élève doit également faire attention à identifier la segmentation exacte du mot, à savoir, celle qui correspond à une carte existante. En effet, pour le mot « pinceau » par exemple, le découpage en syllabe proposé et qu’il faut retrouver est « pin » et  « seau ». Or, l’élève pourrait le découper d’une autre manière « pince » et « eau », mais cette carte n’existe pas dans le jeu.

Pour être sûr de la compatibilité des cartes, il est préférable de commencer par analyser le rébus sur la petite carte avant d’analyser la représentation sur la planche de jeu. Si la composition d’un rébus correspond à la décomposition en syllabes d’un mot présent sur ma planche de jeu, cela signifie qu’il s’agit de la bonne carte.

L’élève doit également percevoir globalement le jeu et analyser toutes les petites cartes mises à sa disposition car si aucune ne lui permet de remplir sa planche, il doit sélectionner une carte « rébus » inutile afin de l’échanger contre une nouvelle carte de la pioche. Une analyse et une comparaison de la carte « rébus » avec les représentations présentes sur sa planche de jeu est donc nécessaire.

Adaptations des règles du jeu (non exhaustif – à décliner au gré des intentions d’apprentissage)

Si les planches de loto ont été créées pour des élèves de troisième année maternelle, les règles de ce jeu peuvent être détournées, adaptées en fonction du niveau de développement de l’élève ou de ses besoins.

Par exemple, on pourrait adapter le jeu (autres planches ou autres découpages en trois et quatre syllabes orales) pour travailler avec des élèves un peu plus grands. Comme pour de nombreux autres jeux présents sur la plateforme Décolâge, il est donc intéressant de créer ses propres rébus et ses propres planches avec les élèves.

 

 

 

 

 

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